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Avatar y la Aplicabilidad de la Tecnología Basada en la Captura de Movimiento

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Avatar es catalogada como la película más taquillera del mundo, ya que, la primera parte de la historia, contada por el director James Cameron, ha recaudado más de US$2.922 millones desde su estreno en 2009. El éxito de esta cinta cinematográfica estuvo marcado por el uso de la tecnología 3D y la invitación a una crítica social y ambiental a través de un universo épico. El recaudo fue superado ligeramente por la franquicia de los Avengers: End Game. Sin embargo, los creadores lograron que el filme fuera emitido nuevamente por las salas de cine a partir del 2011, lo que finalmente logró volver a posicionar esta película como la más taquillera de la historia. 

Avatar

En la actualidad se ha estrenado la secuela de Avatar que se titula como “Avatar: La forma del agua”, la cual, hasta ahora, se ubica como la sexta película en alcanzar los US$2.000 millones. Sin embargo, las cifras que ha registrado esta cinta no han logrado superar los récords impuestos por el Avatar original.

Esta secuela ha llamado la atención a nivel global no solo por las expectativas de recaudo y la trama de la historia, sino porque ha expuesto el uso de una tecnología basada en la captura de movimiento, la cual es usada en varios campos además de la industria cinematográfica y de entretenimiento, como lo son el deporte y en investigaciones médicas.

Tecnología basada en la captura del movimiento, ¿qué es y para qué se usa?

Las tecnologías basadas en la captura del movimiento (mocap) son un conjunto de técnicas que duplican los movimientos de un sujeto real en un personaje virtual. Existen dos tipos de sistemas: el óptico y el no óptico. En el primer caso se emplean cámaras que captan los movimientos del individuo, los cuales son interpretados con la ayuda de un software especializado. Por su parte, los sistemas no ópticos requieren del uso de un traje especial para lograr una captura de movimiento mucho más precisa.

A su vez, en los sistemas no ópticos pueden ser utilizados dos tipos de indumentaria, en primer lugar, se hace uso de un traje mecánico, el cual consta de sensores que, a su vez, pueden ser acelerómetros y giroscopios, los cuales son los encargados de registrar el movimiento. En el caso de los sensores electromagnéticos, se emplea un mecanismo en conjunto con otros sensores que generan un campo electromagnético en el cual se miden las alteraciones al movimiento.

Como se ha expresado anteriormente, el principal uso de esta tecnología se da en la industria del cine y en los videojuegos, ya que este sistema es de gran utilidad en la animación de personajes, representando una ventaja en términos de producción, lo que finalmente se traduce en la reducción de costos. Los casos más populares de animación con este sistema en películas han sido, el de Avatar (2009) en la que se usó un sistema de captura de movimiento facial óptico; también, la representación de Gollum en El Señor de los Anillos, en el cual se usaron tanto sistemas de movimiento óptico como corporal; finalmente, otro ejemplo significativo es el de Piratas del caribe: La maldición del Perla Negra (2003) en la cual se empleó un sistema mocap en casi todos los piratas pertenecientes al Perla Negra.

Por su parte, la industria de los videojuegos ha hecho uso de estos sistemas en juegos como el Príncipe de Persia (1989), el cual fue el primer videojuego en utilizar este tipo de técnicas. Algunas sagas destacables por el uso de esta tecnología son: The Last of Us, Infamous Second Son, Metal Gear Solid, Resident Evil o God of War.

Si bien estos sistemas de análisis de movimiento no son recientes, se ha descubierto que pueden implementarse en las investigaciones médicas para identificar enfermedades relacionadas con traumatismos o afectaciones al movimiento. A diferencia del sistema anteriormente mencionado, el mocap que se utiliza en este tipo de investigaciones médicas integra la inteligencia artificial para analizar los movimientos realizados por el cuerpo. Esto ha permitido que los diagnósticos se hagan en la mitad del tiempo, lo que facilita que los pacientes puedan recibir el apoyo y el tratamiento adecuados. Hasta ahora, ha sido testeada en pacientes con Ataxia de Friedreich y distrofia Muscular de Duchenne.

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